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术语、资料来源与适用边界

这里收集你在需求讨论里最常遇到的词。先理解它对应的实际问题,再决定是否使用术语;向 AI 说明具体行为,通常比堆叠名词更有效。

常用词速查​

术语通俗解释在本指南中的例子
UX / 用户体验人在与产品交互前后形成的整体体验从进入到离开、再回来
UI / 用户界面玩家看见和操作的交互载体棋盘、按钮、提示与结算
易用性能否学会、完成任务并有效使用是否独立完成首次消除
玩家情境目标、设备、环境和中断条件单手、静音、碎片时间
心智模型玩家认为系统怎样工作的解释以为“继续”会恢复原局
操作线索暗示可以怎样操作的信息按钮外观、选中边框
信息架构内容、入口与名称的组织开始、继续、关卡、设置
旅程图把不同阶段的行为和疑问连起来首次进入、失败、中断、回来
用户流程事件、决策与目的地的关系免费重试或奖励后继续
核心循环玩家反复进行并获得结果的行动选择、消除、看进展、再选择
反馈告知输入、过程或结果的表达已选中、处理中、完成或无效
命中区域输入在哪些范围内算点中图标周围也能响应的空间
渐进引导在需要的时候解释当前一步选第一个后再提示相邻条件
状态机规定当前状态可接受哪些事件暂停时拒绝继续结算
幂等同一事件重放不重复产生效果同一奖励只发一次
检查点可用于恢复的已保存局状态关卡、棋盘、步数、版本
低保真原型先验证结构与行为的简单表达灰阶布局或可操作小样
启发式评审用设计原则检查潜在问题查反馈、恢复和一致性
试玩测试观察玩家尝试任务看哪里停顿、误解或求助
指标口径数字具体怎样算出来谁进分母、时间窗与去重
设计假设尚待证据支持的方案判断目标常驻可能减少误解
验收条件怎样判断实现满足已定要求无效选择不扣步且有解释

核心资料:从原始来源继续学​

以下资料用于支持概念或核对能力;本站的案例、图解、提示词、演示和模板均为独立编写,不复制来源图片或整篇内容。

主题原始来源适合回答什么
UX 概念边界Norman 与 Nielsen:UX 定义UX 与 UI、易用性的关系
设计检查Nielsen:十条易用性启发原则状态可见、一致性、纠错等评审线索
玩家理解NN/g:心智模型预期和实际行为不一致
记忆负担NN/g:识别与回忆信息能否就地被识别
跨阶段体验NN/g:旅程图连接行为、阶段与疑问
研究规划GOV.UK:规划一轮研究决策、问题、任务和材料
试玩观察GOV.UK:主持式易用性测试设计中性任务与观察流程
测量思路Google:HEART 论文从目标映射到用户中心指标
无障碍标准W3C:WCAG 2.2网页对比、目标尺寸、错误与动态效果

微信平台资料​

核查日期:2026-11-01。

平台规则、支持版本和审核要求可能更新。正式接入时重新核对对应接口页、所用基础库、客户端和目标设备;本指南不替代当前官方规则。

四种内容,需要怎样理解​

来源事实:例如 API 参数和网页标准,尽量链接到相应官方页面,平台信息标注核查日期。

设计提案:例如方块小岛采用 12 步、收集 6 个蓝色,以及引导与结算方案。它们帮助讨论取舍,不是行业统一答案。

浏览器模拟:8 个实验使用 HTML、React 和本地状态。广告、弱网、微信生命周期为模拟;恢复实验只保存少量字段;需求生成器不调用模型 API。

验证证据:自动测试能支持特定规则行为,浏览器检查能支持指定环境下的交互。真实微信兼容、玩法趣味与玩家理解,需要实际设备和试玩记录。

素材和学习方式​

SVG 为原创教学图解;PNG 与 GIF 来自本站浏览器实验。GIF 默认静止,点击才播放,随时可停止。每张图应与周围的解释一起阅读,不能单凭示意图推断生产实现。

你可以从30 分钟路线开始,按知识地图深入,或者带着功能直接使用需求生成器。每次学完,至少留下一份自己的产出:情境卡、流程图、状态表、需求简报或试玩记录。