独立开发者也能做的玩家研究
研究不必从一份几十题的问卷开始。对独立开发者来说,先弄清一个影响当前决策的问题,通常更有帮助:玩家为什么迟迟没有完成第一次消除?
你可能猜测规则太长,也可能是命中区域有问题。两种原因需要完全不同的改动。
先决定你要学到什么
下面三种问题,适合的研究方式不同:
| 问题 | 可以怎样开始 | 需要警惕什么 |
|---|---|---|
| 玩家通常在什么时候玩 | 询问最近一次真实经历 | 泛泛的“你平时会不会”容易得到想象 |
| 能否找到并完成第一次消除 | 给原型,让玩家操作 | 不能边测试边教答案 |
| 哪个方案完成率更高 | 明确口径并设计对照 | 几位朋友不能支持稳定的群体比例 |
访谈帮助理解经历和动机,试玩帮助观察行为,统计实验帮助比较总体差异。它们各自回答一部分问题。
一个轻量研究计划
当前决策:是否把整屏规则改为操作时提示。
关键问题:第一次来的玩家能否独立完成蓝色消除?
参与者:符合目标情境、没有玩过本作的人。
材料:可操作原型、统一任务说明、记录表。
任务:请开始一局,尝试完成屏幕上的目标。
记录:首次操作、无效选择、停顿、求助、原话。
决策依据:是否出现同一类理解障碍,以及它的严重程度。
你可以从少量访谈和试玩开始,发现明显障碍后修改,再安排下一轮。样本取决于问题、群体差异和方法,不能承诺“测试几个人就发现全部问题”。GOV.UK 的研究规划指南也区分了小规模质性研究与需要较多样本的统计方法。
把事实、解释和方案分开记录
| 记录类型 | 示例 |
|---|---|
| 观察事实 | 玩家连续选了两对橙色,并问“为什么上面还是 0” |
| 暂定解释 | 他可能把总消除数理解成目标进度 |
| 替代解释 | 目标区太小,或者他没有看到蓝色符号 |
| 候选改动 | 目标区加蓝色形状与文字;非目标消除有区别反馈 |
| 下一次验证 | 看他能否说出“这一局只收集蓝色” |
这个表避免你直接从一个动作跳到一个功能需求。“他点了很多次”不自动等于“他需要更大的按钮”。先查看命中、延迟和理解问题。
提问时少给一点暗示
“你觉得这个清晰的新手提示怎么样?”已经把你的判断放进问题里了。可以改为:“刚才你以为这一局要完成什么?”
“你会愿意每天回来玩吗?”很容易得到礼貌回答。可以问:“你最近一次重新打开类似游戏,是因为什么?”具体经历更容易讨论细节。
录屏或记录原话前,说明用途并取得同意;只收集回答当前问题所必需的信息。不要把包含身份信息的录制直接发给 AI 做无关分析。
让 AI 帮你做准备,而不是替你造结论
这是我的研究问题、参与者条件和任务说明。
请检查有没有诱导措辞、提前泄露操作答案或无法观察的目标。
给出观察记录表,并提出三种可能解释。
我还没有访谈数据,不要生成“用户反馈”和统计结果。
拿到匿名记录后,可以让 AI 协助归类,但要回到原始记录核对。有两位玩家说了相似的话,不意味着所有玩家都有这个问题。
动手练习
从你最近的一次设计争论里挑一个判断,写成“我们猜测……,可以通过观察……检验”。只安排能影响这次决策的研究。执行步骤见试玩测试。
观察玩家尝试完成任务,是主持式易用性测试的基本方式,参见 GOV.UK 的方法说明。本章的小游戏任务与记录表为原创示例。