信息架构:入口应该放在哪里
当首页出现开始、签到、任务、邮件、排行榜、活动、设置和商城,开发者觉得功能都齐了,第一次来的玩家却可能不知道先做什么。信息架构关心这些内容怎样组织、命名和被找到。
不要把数据库分表直接变成菜单
后端按领域拆分很合理,但玩家通常不关心你的服务边界。他可能只想“继续上次那一局”,而不是先判断这属于关卡服务还是存档服务。
先列玩家任务,再安排入口。例如方块小岛首版可以优先支持:开始或继续、查看关卡进度、调整声音和动效。任务中心与商业化入口若未纳入本轮,就先不占主要位置。
入口要配合任务发生的位置
玩家想静音,可能在局内;想看自己过到哪一关,多半在局外;失败后最需要的是重试,而不是回首页再找开始。
| 任务 | 更自然的上下文 | 命名应说明什么 |
|---|---|---|
| 接着上次玩 | 有有效存档的首页 | “继续第 3 关” |
| 再试当前关 | 失败结算 | “免费重试本关” |
| 暂时停一下 | 局内暂停 | “继续本局” |
| 重新开始 | 暂停或恢复选择 | 会放弃哪些当前进度 |
名称不必都很长,但相似操作要有区分。“返回”“退出”“重开”如果结果不同,就不要全部写成“确定”。
首屏只承载当前最重要的决策
层级更少有时更直接,但把所有入口平铺也会增加查找成本。你要在查找深度与同屏选择之间做取舍。
一种可验证的方案是:给新玩家突出“开始第一关”,给已有存档的玩家突出“继续第 N 关”,设置与关卡列表保留清楚的次级入口。两种首屏状态的差异应写进需求。
用“找得到吗”检验结构
把菜单结构写成纯文字,让没有看过设计的人完成几个查找任务:“你想关掉声音,会去哪?”“你想继续刚才那局,会选哪个入口?”
先不展示视觉,可以更容易分辨问题来自命名和分类,还是字号、位置和图标。真实界面完成后,还要继续检验视觉是否把入口藏起来。
发给 AI 的请求
这是首版要支持的玩家任务,而不是已有页面清单。
请按任务发生的上下文提出入口结构和命名。
区分新玩家、已有有效存档、存档不可用三种首页状态。
给出“找不到入口”和“误解目的地”的检查任务。
动手练习
画出你首页的入口树,在每个入口旁写上对应玩家任务。如果说不清任务,先确认这个入口为何需要出现在首屏。接着阅读首次游玩,把结构和引导接起来。
减少不必要的记忆负担,是这里采用的一条设计方向;相关概念参见 NN/g:识别与回忆。具体入口安排仍需按你的游戏验证。