玩家旅程:看见界面之间的体验
你看着一张完整的结算稿,可能觉得所有信息都在。玩家却带着上一分钟的经历来到这里:差一点过关、误触了两次、还担心刚才的进度没保存。旅程图帮助你把这些上下文接起来。
旅程图和流程图有什么区别
流程图偏重“事件之后往哪里走”。旅程图还关注各阶段的目标、行为、疑问、感受和接触点。
同一个“返回”动作,如果玩家刚接完电话,会关心上一局;如果他从朋友分享的入口进来,可能关心分享所指的内容。不能只因为打开了同一个页面,就认为需求相同。
图中的心理描述是初步假设。真实研究后,要用观察和原话更新它。NN/g 的旅程图介绍说明了这种按阶段组织体验的方法;本章表格是针对小游戏的改写。
先画一条具体旅程
| 阶段 | 玩家正在做什么 | 可能的疑问 | 可支持的设计 |
|---|---|---|---|
| 进入 | 从入口打开游戏 | 这是什么,多久能开始 | 首屏目标与明确开始入口 |
| 首次游玩 | 尝试第一步 | 为什么这样点没用 | 上下文提示与无效反馈 |
| 失败 | 查看结算 | 我差在哪里 | 目标差距、原因、重试 |
| 离开 | 切去聊天 | 这局会不会丢 | 可靠检查点与暂停 |
| 回来 | 再次打开 | 我上次玩到哪里 | 进度说明与继续选择 |
不要为了完整而把所有玩家放在一张图里。先限定一种角色、一种情境和一个目标,才能看见有用的细节。
用“承诺是否连续”找问题
方块小岛首屏写“随时继续”,返回时却重置棋盘,这就是旅程中的承诺断裂。每个页面单看都可能没有报错,但整体体验失去了连续性。
你可以沿旅程逐项检查:
- 上一阶段形成了什么预期?
- 哪些信息和进度需要带到下一阶段?
- 是否把玩家已经提供或确认过的内容又问了一遍?
- 中途打断后,玩家还能理解自己在哪里吗?
给机会点排序
发现五个问题后,不必同时重做所有界面。看它阻断了什么、影响哪些情境、是否有替代路径、修复是否有把握。
“返回丢进度”可能直接破坏整局;“结算动效不够精致”则可以稍后处理。这个排序应结合真实影响,不能只凭改起来容易就决定先后。
发给 AI 的请求
这是同一位玩家从进入到回来的一次旅程。
请检查跨阶段的预期、信息和进度是否连续。
为每个问题标明:观察证据、可能原因、严重程度和最小改动。
不要把未经访谈的情绪描述写成确定事实。
动手练习
从“打开游戏”开始,用五列记下你的旅程。至少找一处跨页面、跨前后台或跨会话的问题。将最值得优先解决的一处转成用户流程,继续补充事件和异常。