触控、误触与无障碍
玩家点不到按钮,不一定是手不够稳。图标可能太小,命中框可能没有覆盖边缘,也可能是画布坐标和触控坐标没有正确换算。
先把三个尺寸分开
视觉尺寸是画出来有多大。命中区域是点在哪些地方算点中。相邻间距决定边缘是否容易落到别的操作上。
这三个参数要一起看。仅扩大命中区域但造成重叠,可能把“点不到”变成“经常点错”。危险操作也不应紧贴高频操作。
交互实验正在准备…请启用 JavaScript。

不把网页尺寸直接搬进 Canvas
WCAG 2.2 的网页目标尺寸条款中,AA 级最小要求是 24×24 CSS 像素,并有间距等例外;AAA 级增强要求是 44×44 CSS 像素,也有例外。它们不是“所有小游戏按钮统一采用某个设备像素”的规定。参见 W3C 最小目标尺寸说明及增强条款。
在引擎中,你还要核对设备像素比、设计分辨率、画布缩放、相机或容器变换、触控坐标和实际命中框。验收时点中心、边缘、间隙,检查屏幕旋转和不同宽高比。
安全区不只是留一点边距
顶部胶囊、刘海、底部手势区域,都可能影响可用空间。微信的窗口信息接口提供 safeArea 等字段,部分设备可能不返回安全区,需要兼容。接口细节见 wx.getWindowInfo 官方文档,核查日期:2026-11-01。
具体界面还要在目标设备与客户端验证。不要凭开发工具里一个屏幕截图,宣称所有设备都可操作。
无障碍也在帮助普通使用情境
颜色之外再加形状,可以帮助颜色辨识有差异的玩家;视觉结果可以帮助静音的人;减少强烈位移动效可以帮助容易不适的人。网页式实验还应有键盘可达、焦点可见和明确标签。
把这些设计应用到 Canvas 时,需要进一步考虑引擎能力与可访问表达,不能认为 HTML 按钮的辅助能力会自动传递给画布。
发给 AI 的要求
请分别标注图标尺寸、命中范围、间距和安全区约束。
解释触控坐标怎样转换到实际命中空间。
类别不能只靠颜色;静音时关键结果仍可理解。
附中心、边缘、间隙、多分辨率和后台返回后的验收步骤。
动手练习
拿手机单手操作你的原型,连续尝试高频按钮边缘。记录点空、误点和被遮挡的位置,再区分是尺寸、间距、位置还是坐标错误。每种原因需要不同修复。