必要的 UI:层次、文字与一致性
你不必先掌握所有视觉设计技巧,才能改善体验。先让玩家分清当前目标、状态、主要动作和辅助说明,就能解决很多实际问题。
从信息顺序开始,而不是从配色开始
方块小岛局内最重要的是目标、棋盘和剩余资源;结算时变成结果、原因和下一步。视觉层次应随任务改变,而不是每个页面都把品牌、金币和活动入口放得一样醒目。
先用灰阶低保真稿确定顺序,再用字号、粗细、间距、位置和色彩强化。单靠更亮的颜色,容易让所有元素互相争夺注意力。
给文案一个具体目的
| 原表达 | 更具体的示例 | 解决的问题 |
|---|---|---|
| 确定 | 免费重试本关 | 说明目的地与条件 |
| 错误 | 网络连接失败,已保留关卡 | 说明原因与上下文 |
| 继续 | 继续第 3 关 | 说明恢复对象 |
| 奖励 | 完整观看后增加 3 步 | 说明条件与收益 |
文字也不能无限增长。主要按钮保持可扫读,细节放在邻近说明里;避免把内部错误、术语和用户不需要的实现细节堆进产品流程。
颜色要有语义,也要有冗余表达
同一类主要动作尽量使用一致的视觉表达。危险操作、禁用状态和已选择状态不要随页面随意变化。
成功与失败不能只靠绿和红。加文字与符号,游戏类别用颜色加形状,关键内容保持足够对比。WCAG 网页文本对比通常要求普通文字至少 4.5:1,大文本至少 3:1,并有例外;“大文本”由规范定义,并非随意觉得够大。参见 W3C 对比度说明。
这些要求可以帮助理解可读性,但 Canvas 游戏仍要在实际渲染、背景变化和设备亮度条件下检验。
用小型视觉规则减少 AI 漂移
你可以给 AI 一张轻量规范:
主要动作:统一样式,每个决策区域突出一个。
信息顺序:结果 → 原因 → 下一步 → 辅助说明。
类别表达:颜色 + 形状,不能只靠颜色。
文字:标题说明任务,按钮用动作,错误说明恢复路径。
状态:默认、按下、选中、禁用、处理中、焦点分别定义。
布局:按目标设备检查安全区、缩放与长文本。
不要过早创建上百个视觉变量。先把实际出现的组件与状态保持一致,新增差异时说明为什么需要。
动手练习
把一张页面截图转成灰阶,快速看一眼后说出主要目标与动作。如果很难分辨,先调整层次和间距。再在深浅主题、长文案、静音与低亮度手机上复查。
与 AI 协作时,可请求它“先交低保真信息层级和状态样例,确认后再细化视觉”,避免在规则尚未清楚时就沉入像素微调。下一组从需求简报开始,把这些要求组织起来。